Continua até o final desta semana nossos especiais da BGS 2014 – e contamos agora nossa visita ao estande da Activision, nossas impressões sobre Call Of Duty: Advanced Warfare e uma entrevista com Mike Mejia, produtor do game.
Contando com dois games que estão nos holofotes, à ocasião estava a disposição o ambicioso sci-fi Destiny ao lado do futurístico mas adequado à nossa época Call of Duty: Advanced Warfare, que inclusive promete ser o revigoramento de uma das franquias mais famosas de todos os tempos.
Aclamada por sua dinâmica e agilidade nos tiroteios, o próximo episódio promete (e precisa) apresentar uma nova formula – e aí a grande dúvida perpetua: é realmente tão diferente? Portanto nossa decisão foi clara, nós precisávamos nos adentrar nesta universo!
Para então, darmos uma previa sem spoilers sobre a trama e derivados, por sorte o elemento mais esperado estava disponível – marca clássica e principal razão para os fãs, o multiplayer!
Uma das primeiras e principais questões se dava pelas novas mecânicas de movimentação, habilidades e armas. Isso tudo influência e até irá espantar jogadores já acostumados com a fórmula clássica? De certa forma.
Primeiramente testamos o modo de times, aproveitamos pra dar uma olhada em todas as novidades com o novo exoesqueleto que os personagens possuem.
Em primeira instância, imaginamos que tal adição não seria justa no modo multiplayer, já que agora passa a ser possível utilizar o pulo duplo e o famoso dash durante as partidas, mas a Sledgehammer de forma harmônica conseguiu balancear tudo – unindo um conceito básico de igualdade com situações inusitadas, ambientes interativos e uma porção de variáveis que trarão de fato o tão requisitado frescor! Resumindo: é divertido pr$ c$$#rlho.
Nos títulos anteriores, os passos eram rasos: Era só pegar no controle (ou mouse & teclado), começar a jogar e você de cara já sabia qual era seu objetivo, quais movimentações poderiam ser usadas e previa suas ameaças. Em Advanced Warfare o jogo muda: há mudanças! Você precisa de mais tempo para se acostumar com o que está acontecendo ao seu redor, e além de tudo deve estar apto aos futuros eventos dinâmicos (vídeo acima) que te deixarão hora feliz, hora estranhado.
Com vários tipos de modos dentro do multijogador, testamos também o intitulado “Uplink”, onde alguém do time pega uma esfera no mapa, corre até certo ponto, e se caso conseguir se jogar junto com ela completa 2 pontos, ou se arremessar, consegue 1 ponto. Diferente dos padrões, ele também consegue engrenar e tirar o foco do famoso mata-mata ou até do capture a bandeira.
No geral, tudo foi bem positivo. Sendo um dos estandes mais lotados de toda a feira, acreditamos que definitivamente esta será a experiência mais rica e profunda de todas.
Confira agora a nossa entrevista com o produtor Mike Mejia:
Pergunta: Primeiramente muito obrigado pela entrevista Mike, poderia nos contar a dificuldade de encabeçar um novo game da franquia Call of Duty?
Resposta: Eu que agradeço o espaço, a um tempo atrás, recebemos a missão de criar um game bem diferente do comum, fomos o único estúdio a possuir 3 anos para desenvolvimento do game, foi uma ótima oportunidade e neste espaço de tempo conseguimos criar diversas melhorias para a franquia e trazer muitas mudanças, os fãs queriam muito elas para os games Call of Duty, aprendemos muito com Modern Warfare 3 e escutamos a comunidade para realizar todas as novidades que apresentamos neste último título.
Pergunta: Comparando Modern Warfare com COD: Ghosts, vocês mudaram bastante principalmente as cores e definições no mapa correto?
Resposta: Sem dúvida, com todo feedback que recebemos, achamos essencial uma mudança no quesito mapas e o que o jogador acaba visualizando durante o gameplay, nós acabamos criando um modo da sledgehammer de criar mapas para o game, olhamos design e a arte para criar um ótimo campo de visão e também para utilizar as novas habilidades, mas nossa meta era realizar essa mudança, mas sem mudar a essência de Call of Duty.
Pergunta: Sledgehammer possui um ótimo suporte no e-Sports?
Resposta: Sem dúvida, estamos conversando com todos jogadores profissionais desde o primeiro dia de desenvolvimento, levamos eles para o estúdio para ajudar na parte de gameplay, hoje em dia o cenário está enorme e merece este tipo de atenção, muitas pessoas gostam de jogar COD no modo competitivo e manter o jogo balanceado era essencial, mas sem tirar a diversão, trouxemos o modo de jogo Hardpoint novamente pois era um modo que muita gente gostava e também criamos modos novos, como o Uplink.
Pergunta: A Activision escolheu vocês para liderar a criação de Advanced Warfare, como foram os primeiros passos do projeto?
Resposta: A primeira grande mudança que implementamos o game 3 anos atrás, foi o boost jump, aquele pulo onde o personagem consegue alcançar novas áreas do mapa, quando você coloca algo novo, as pessoas acabam torcendo o nariz, mas depois de acabar testando, ela repara que fica equilibrado e a mudança acaba sendo necessária, era também necessário colocar algo da nossa empresa, algo único e novo.
Pergunta: Conte um pouco sobre a criação da história para o modo campanha.
Resposta: Quando começar a pensar no modo campanha do game, o objetivo era criar algo real, baseado em fatos que tem acontecido nestes últimos anos e também mudar o foco do conflito, começamos a pesquisar nas notícias, o que os militares estavam fazendo e vimos que empresas militares privadas sendo contratadas por outros países, por exemplo no Afeganistão com diversas empresas privadas trabalhando, algo que achamos interessante, imagine se uma empresa dessa consegue ficar tão poderosa quanto um país, essa é a base da nossa história, Kevin Spacey é o presidente de uma empresa dessas e quando imaginamos o personagem, já vimos que seria com a aparência do ator, mas não imaginamos que ele aceitaria tão bem o projeto, adorou a história e topou bem rápido realizar este personagem, fizemos toda captação de movimento, a mesma que James Cameron utilizou no filme Avatar, ele é um ótimo ator e ajudou bastante na estrutura dos atores, trabalhamos como uma equipe mesmo.
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