‘BGS 2017’ – Among Giants trouxe novidades de Distortions [+Entrevista]

Posted on
Atualizado em

Categoria: Eventos, Games

Compartilhe:

Among Giants é um excelente estúdio de games paulistano e que apresentou diversas novidades a respeito de seu primeiro jogo que está sendo desenvolvido há 8 anos, Distortions.

Novamente localizado na área Indie do evento, o pessoal da Among Giants trouxe uma versão da demo sensacional e que deixou várias pessoas bem impressionadas com a qualidade de Distortions, um estilo de gameplay foi a aposta da empresa, passando de diversos modos de câmera, a experiência é realmente o diferencial desta jornada.

Vale lembrar que a demo de narrativa recebeu prêmio “Best of #BGS10”, Distortions foi selecionado com um dos 20 melhores jogos e produtos da feira, sendo o único jogo brasileiro da lista. Foram levadas também, duas demos inéditas: uma mostrando mais o gameplay e a outra de como funciona o mundo aberto de Distortions.

Lyarah Live que é youtuber e violinista, foi responsável por reunir muitos visitantes durante suas apresentações diárias tocando a trilha sonora do jogo vestida como a Menina, protagonista do game.

Este slideshow necessita de JavaScript.

Vale lembrar que Distortions também levou outro prêmio em 2017 no evento BIG Festival, agora da pra ter uma noção da qualidade e todo trabalho que a Among Giants colocou neste projeto, durante a vista no estande, notamos que várias pessoas ficaram até emocionadas durante a narrativa do game, bastante raro nessa indústria com diversos games comerciais de hoje em dia.

Entrevista Thiago Girello

Aproveitamos a visita para realizar uma entrevista com Thiago Girello, diretor criativo do game, confira abaixo:

Qual foi a base principal quando iniciaram este projeto tão ambicioso?

Se você olhar o cinema por exemplo, eles se preocupam em prender a atenção da pessoa com suspense, drama, etc. Na maioria dos casos no game, não possui esse tipo de coisa, é tudo baseado em uma mecânica, vira uma repetição, Distortions é um projeto bem experimental, não só para solucionar este problema mas para dar uma sugestão a ele, nossa principal mecânica é a exploração 3D, só que pra dar um ritmo melhor, exploramos outras, quando o game tem uma parte mais contemplativa, mudamos a percepção para 1ª pessoa, momentos que pede ação, colocamos em 2ª pessoa em side scrolling, te deixa mais tenso.

Com todas essas mudanças, vocês conseguem abraçar um grupo maior de pessoas, já que durante o gameplay muda a perspectiva do jogador correto?

Isso mesmo, essa mudança é feita de forma natural, tem hora que o jogo tem puzzles e mudamos para primeira pessoa para o jogador notar todos elementos do cenário e solucionar com mais clareza, outra é que também mudamos para alguns combates parecidos com MetroidVania, tudo quando o roteiro manda. Podemos dizer que seria a mescla de Shadow of the Colossus, Ocarina Of Time e Silent Hill 2.

Esses são jogos com roteiros bem fortes, Distortions também vem para este lado?

Sou muito fã de Fumido Ueda, ele trata os jogos de uma forma minimalista, tanto a narrativa, design, entre outras partes de nosso game, muito menos textual. Nossa narrativa é bem complexa, como interioriza relações e a maneira que encontramos para superá-las, com isso acompanhamos a garota para superar uma relação que não deu certo, temos uma grande preocupação em deixar o maiores pontos abertos possíveis, para as pessoas se identificarem com a trama, trabalhamos na camada das emoções, como memórias, expectativa, por isso nada tem um nome em nosso projeto, a menina se chama Menina, monstro se chama Monstro, e assim por diante. 

Como está sendo a recepção do público com este projeto?

Está sendo extremamente positiva, ninguém “não gostou’, ganhamos 10 prêmios até agora, na Europa, Estados Unidos e na América Latina, é bem nicho, algumas pessoas choraram jogando, uma pessoa que jogou disse que perdeu o irmão a pouco tempo, e se identificou com partes da história, esse é o principal motivo por deixar as pontas abertas, para o jogador entrar de cabeça no game.

Hoje em dia é melhor lançar este tipo de jogo do que criar algo mais comercial?

Desde o início deste projeto, ele foi alimentado pela nossa paixão por games, estamos há 8 anos e entre amigos realizando este jogo, pode ser que não seja um sucesso comercial, vamos ter essa certeza apenas quando o game for lançado, mas este processo foi muito inspirador e estamos muito orgulhosos dele até o momento.

Vocês são uma equipe bastante unida, acha que este também é um ponto importante para o sucesso do produto final?

Somos amigos a muito tempo, uma das principais referencias que temos, é o diretor Wes Anderson, pode reparar até na paleta de cor que utilizamos, e ele diz que uma boa obra, é uma expressão de muitas pessoas, não apenas de uma e ele só trabalha com amigos também, desde o primeiro filme, ao criar um jogo que queremos nos expressar, a equipe tem que ser unida e amiga de verdade.

Como foi a recepção da mídia internacional com o projeto Distortions?

Pessoal que testou lá fora tem uma visão bem diferente daqui, eles são mais polarizados, reparei que eles amam muito ou odeiam, mesmo o fato de mudança do estilo dentro do jogo, mas quem amou foi realmente de verdade, notamos que lá o meio termo é bem difícil de ser alcançado, mas isso não é um ponto negativo não, mas a recepção foi muito melhor do que esperávamos, ainda mais por conseguir prêmios com tantos outros estúdios grandes.

Este slideshow necessita de JavaScript.

Distortions será lançado em Fevereiro de 2018, para conhecer mais, acesse a página oficial

COMENTÁRIOS

Loading Facebook Comments ...

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.