Dos mesmos criadores de Alan Wake, Control traz uma proposta diferente à mesa – esta que é envolta de mistérios e conspirações.
Após minhas quase 200 horas de Control lendo arquivos, escutando áudios extremamente esquisitos ou até mesmo assistindo a seus vídeos pra lá de bizarros, uma coisa é certa: eu estava completamente hipnotizado pelo que já podia considerar, um dos maiores destaques de 2019.
Apostando em um roteiro à primeira vista que mais confunde do que responde, nos trancafiando em um ambiente hostil claustrofóbico, os primeiros minutos de Control são um tanto quanto… estranhos. Somos apresentados à Casa Mais Antiga, uma instalação de uma organização ficcional extremamente inspirada no fenômeno da internet SCP, que aqui ganha o nome de “Escritório Federal de Controle“. Na prática, estamos falando de uma instituição a nível mundial que investiga eventos paranormais e os cataloga.
Objetos mágicos, artefatos estranhos, rituais bizarros… deu pra entender que a coisa fica esquisita, né? E nós, no controle da tão confusa quanto, Jesse Faden (Courtney Hope), devemos desvendar os mistérios do local e entender nosso papel em toda essa bagunça.
Um balde cheio de ideias
Podemos começar explicando Control através de suas inspirações, estas que unem elementos marcantes de obras como Twin Peaks, de David Lynch, chegando ao submundo da internet com Creepypastas e organizações fictícias de combate ao paranormal como a fundação SCP, comentado anteriormente. Dá pra sentir um toque de Channel Zero também, aquela série da Syfy que envolve todo tipo de história bizarra – mas o mais impressionante é que, embora Control trabalhe com temas obscuros, o sentimento geral não é de um título de terror, pelo contrário! Ação é a alma da coisa, e precisamos imediatamente nos dirigir a ela. Mas antes, que tal formularmos um check-list para que ninguém se perca?
- Protagonista que não sabe de nada que está acontecendo.
- Organização governamental clandestina que investiga o sobrenatural.
- Prédio esquisito cheio de pessoas levitando.
Em síntese, estamos diante daquele tipo de obra que é vendida de uma forma nos marketings e é compreendida de outra ao se imergir em sua proposta. Mas, independentemente do que pode se imaginar pela premissa, o time da Remedy foi extremamente competente em também entregar um combate pra lá de enérgico e bem menos unidimensional e engessado do que se imagina.
E isso, é um mérito muito importante. Control é sobre leis da física distorcidas e regras que não fazem sentido ao mundo real – e tudo isso faz parte integral da experiência. É como um passeio por um episódio bizarro de Twin Peaks, mas com toques de originalidade e loucura que fazem muito mais sentido na prática, do que poderia por exemplo… em uma série com atores reais à-la Quantum Break; recheados de pausas abruptas, permitindo que nós, os jogadores, possamos experienciar a obra no nosso tempo e da nossa maneira.
- Você é daqueles jogadores que adoram um tiroteio desenfreado com uma ação rápida e várias maluquices na tela? Control é isso.
- Você é daqueles jogadores que amam uma história complexa, recheada de conspirações, maluquices narrativas e um emaranhado de histórias que não fazem sentido algum? Control é isso.
Veja, não estou dizendo que o novo título da Remedy é o novo baluarte, candidato ao Game of the Year de 2019 (e quem pode dizer que não é?). Mas existe algo estranhamente viciante e diferente aqui. Eu não quero dar tudo a você, então vamos por partes.
Movimentação vertical e horizontal
Em termos de jogabilidade, Faden tem em suas mãos um artefato mágico que funciona como uma arma mutável. Começando pela tradicional forma de pistola, com uma cadência menor e eficiente em curtas ou longas distâncias, à formas capazes de explodir inimigos com um só disparo.
Ao todo, temos cerca de 4 variações diferentes, que servem ao seu propósito entregando ao jogador uma ferramenta diferente a cada situação. Todas elas são importantes em momentos específicos.
Imagine a cena: você se adentra em uma sala repleta de paredões de concreto com pequenas alas a sua volta, escadas, mesas, móveis, escrivaninhas. Adicione inimigos barulhentos que atiram para todos os lados a essa equação. Agora suponha que você tem poderes telecinéticos, e que basicamente tudo pode ser uma possível arma. Aquela barra de concreto tirada de uma pilar? Check. Aquela escrivaninha tirada diretamente da mesa do estagiário? Pode acreditar que sim.
Se você ainda não pegou a magnitude da coisa, posso te mostrar:
O combate de Control é caótico, viciante e recompensador. Posicionamento, estratégia, timming, balanceamento entre tiro e o uso de habilidades criam uma sintonia entre a jogabilidade e a situação ao qual você se vê inserido muito interessante de se assistir, e de se jogar.
Evoluindo o controle sobre o cenário
Falar sobre Control sem citar sua progressão seria um total desserviço. Existe muita coisa a se ressaltar: seu level-design extremamente acertado, sua história que pode ser fabulosamente vaga a quem não prestar atenção nos detalhes; um ritmo absolutamente familiar aos fãs do sub-gênero Metroidvania.
As primeiras horas de Control dão o tom da aventura. Tanto em termos de situações quanto de regras do mundo. A cada nova área, há um checkpoint que pode ser desbloqueado. Este, servirá como um novo avanço em caso de morte. Ao liberar um destes pontos, o cenário recebe leves alterações em sua estrutura – tornando-o mais aberto, mais limpo, menos carregado. Veja, todo o trabalho envolvendo cores e ambientação aqui ganha um propósito opressor. Os cenários fechados, os tons fortes muito saturados, e o preenchimento de pequenos espaços com inimigos trarão um desconforto intencional – e um senso de recompensa após a “conquista” do ambiente, que agrega fabulosamente à progressão.
Histórias escondidas & cenários interconectados
Preste atenção! Na grande maioria dos cenários, teremos a presença de arquivos. Seja eles em formas de gravações de áudio, programas de TV bizarrissimos (quantas vezes eu já repeti esta palavra aqui?) e um emaranhado de arquivos que preenchem todo o espaço vago deixado pela narrativa principal. A escolha da Remedy em contar uma história complicada desta forma abre margem para que o jogador opte por explorar este mundo, ou só cair no tiroteio e receber uma narrativa gostosa de se experienciar.
Como dito mais cedo, todo o level-design aqui é muito bem elaborado e é um caminho natural aos jogadores mais experientes se lembrar de títulos recentes como Hollow Knight, Castlevania: Symphony of the Night ou até o lindíssimo Ori and the Blind Forest. É tudo conectado. É um daqueles títulos onde nos vemos presos às gostosas convenções de aprender uma habilidade nova e realizar um caminho para uma área inicial a fim de explorá-la completamente. Funciona aqui.
O mesmo pode ser dito sobre a mecânica de habilidades – onde progressivamente somos apresentado a algo novo, e que expande nosso leque de ações em novos cenários. Tudo converge para uma experiência natural e muito funcional em todas as situações; inclusive, é importante ressaltar que a grande maioria dos Poderes coletados por Jesse são opcionais, reforçando mais a progressão individual e possibilitando um sentimento muito positivo ao realizar missões paralelas e sermos devidamente recompensados ao final.
O Veredicto
No final, o saldo de Control é mais que positivo. A Remedy aprendeu muito com seus títulos anteriores e traz, talvez, seu mais refinado game até o momento. Una isso com revelações extremamente bombásticas na trama e temos um prato cheio para diversos perfis de jogadores.
Leia por conta e risco: Control estabelece um universo compartilhado entre os títulos da franquia, e estamos extremamente empolgados em ver o desfecho desta arriscada aposta.
Pontos positivos:
- Visuais de ponta (Talvez a melhor utilização da tecnologia Ray Tracing até agora).
- História principal e narrativas alternativas muito bem elaboradas.
- Combate recompensador e estratégico.
Pontos negativos:
- Pode se tornar muito repetitivo para alguns.
- Progressão de atributos para armas mal pensado.
- Carência em maior quantidade de chefes.
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