Yakuza Like a Dragon trouxe um gameplay já consagrado da franquia, com grandes adições e personagem cativante, confira tudo que achamos do game.
As grandes séries de vídeo game se popularizaram com a consolidação das plataformas de mesa gerando personagens icônicos e histórias que atravessaram as décadas com o principal objetivo de divertir, emocionar e garantir às empresas um lugar de destaque dentro desse segmento.
Uma franquia considerada de sucesso conta com elementos técnicos apurados um gênero bem definido além de uma arquitetura que fideliza o conceito de jogar jogos eletrônicos e agradam facilmente o público mantendo uma série em constante produção mesmo após um longo período.
O game japonês Yakuza é um exemplo desse tipo de franquia que teve um início difícil em termos de confiança e investimento, mas que rendeu vários títulos e é considerada entre os jogadores um game de grande porte que figura entre outras séries famosas como Sonic The Hedgehog e Shenmue.A idealização do jogo Yakuza foi pensada por Toshihiro Nagoshi, um produtor e designer de games que se juntou à Sega em 1989 para fazer parte da equipe de grandes títulos com a intenção de manter o sucesso da empresa no mercado de jogos eletrônicos frente às concorrentes. Antes de ser reconhecido como o produtor e designer da franquia Yakuza, Nagoshi trabalhou em diversos jogos famosos assumindo diferentes cargos durante as produções e colaborou para o lançamento de games que marcariam a história da companhia japonesa como Vitua Racing, Daytona U.S.A e Super Monkey Ball. Tais trabalhos lhe renderam experiência técnica suficiente para projetar uma série que renderia credibilidade para seu currículo e uma propriedade para a Sega expandindo sua biblioteca de franquias bem-sucedidas.
A criação de Yakuza teve início no ano de 2004 quando Nagoshi idealizou o projeto de um jogo que retratasse a vida e o trabalho da organização japonesa mostrando, através do enredo, o funcionamento desses grupos criminais que são reconhecidos como parte da cultura e da política do Japão. Por definição elementar, a Yakuza são grupos geralmente de base familiar e pertencentes a um clã que promovem trabalhos por todo o país como a propagação dos jogos de azar, a prostituição, o contrabando de armas e a cobrança de impostos criados pela própria organização para gerar renda e movimentar uma economia própria. A polícia, a imprensa e a população reconhecem a Yakuza como uma intuição legítima da sociedade e muitos comerciantes e empresários locais possuem acordos com essa formação como forma de obter proteção ou lucros pessoais ao aceitarem as condições impostas. A Yakuza é conhecida pela discrição, alta organização e desempenho bem como pelos seus códigos de conduta que envolvem rituais específicos como o famoso finger shoterning que consiste na amputação de parte do dedo como um pedido de desculpas, remorso ou lealdade com o outro integrante do clã ou rival. Entre muitos aspectos que definem os grupos pertencente a Yakuza, estão a integridade, a idealização de um estilo de vida particular e o fato de que somente os homens podem fazer parte dessa organização. Em contrapartida, optar por deixar esse esquema criminoso não é bem visto pelos integrantes, pois diversas informações sigilosas são compartilhadas e não podem chegar às mãos do governo japonês por conta de conflitos políticos. Dessa forma, aqueles que ousam abandonar o clã terminam por sobreviver de trabalhos ilegais proporcionados pelo crime desvinculado da Yakuza e fortemente combatido pela polícia podendo acabar em situação de pobreza e vulnerabilidade.
Para trazer essa realidade à série, Toshihiro Nagoshi teve em mente a inclusão de roteiristas de filme sobre a realidade das ruas do Japão como forma de trazer a rotina desses grupos de maneira competente às telas de jogo bem como se baseou em cidades reais, e em especial Tóquio, para traçar a arquitetura local que ambienta a história dos personagens. Com a permissão da Sega de ampliar seus a lista de personagens famosos, o produtor precisava de uma plataforma forte e potente cuja empresa aceitasse o projeto como uma série duradoura e relevante para os vídeo games.
Durante a idealização, a equipe desenvolvedora analisou os consoles disponíveis procurando qual deles se adequaria melhor ao conceito de uma franquia baseada no grupo Yakuza. Enquanto a Nintendo remava contra a maré na produção de jogos em mini DVD com o GameCube e com uma programação mais complexa que as concorrentes, a Microsoft buscava estabelecer um público cativo lançando uma plataforma que trazia o funcionamento com base no desempenho de um PC. Ambas as empresas dispensaram o projeto do jogo pelos altos custos de produção, que eram a marca registrada de Nagoshi, que não admitia criar títulos de baixo orçamento e qualidade arriscando perder sua reputação. Com um sistema mais flexível e de fácil programação, a Sony com o Playstation 2 apostou na ideia e trouxe para seu console a série que seria exclusiva da marca por muitos anos. Em 2005, o primeiro título foi lançado trazendo o gênero beat’em’up sendo bem recebida pelo púbico e pela crítica especializada confirmando o projeto inovador e de qualidade pensado por Nagoshi.
Com os lançamentos das sequências o jogo Yakuza ganhou atenção de mais jogadores e chegou a outras plataformas como Xbox, Wii U, PC sendo muito forte entre os fãs da Sony que ainda veem no game um título exclusivo.
O mais recente capítulo foi lançado em 2020 com versões para os principais consoles, incluindo a nova geração PS5 e Xbox series S/X, e apresenta pequenas diferenças em relação aos jogos anteriores entregando uma experiência mais cativante e emotiva. Yakuza: Like a Dragon segue a ordem cronológica dos outros jogos e é uma produção que, além de trazer todos os aspectos anteriores da série, conta com um protagonista diferente dos demais que, em sua jornada dolorosa de vida, consegue trazer alegria e inspiração para a experiência do jogo e é o grande diferencial do game que objetiva abrir novos caminhos para a série.
O protagonista vai conquistar o jogador não pela agressividade, mas por suas qualidades humanas que vão por em cheque a percepção das organizações criminais asiáticas sendo o maior destaque dessa produção marcando a transição entre personagens. De acordo com o estúdio produtor Ryu Ga Gotoku Studio, Ichiban Kasuga assume como personagem principal também para os futuros games da série substituindo Kazuma Kiryu formando uma nova perspectiva para o enredo, para a jogabilidade e para o público que ainda não conhece o game.
Personagem mais que principal
No final da década de 70, o Japão expandia sua economia através da alta tecnologia e da exportação de produtos gerando riqueza e redefinindo seu posicionamento no mercado internacional. Apesar desse crescimento, o país ainda era tomado por organizações obscuras que permeavam todas as classes sociais desde arruaceiros que cometiam pequenos roubos com a população da rua até os clãs mais poderosos que formavam a Yakuza da época.
Neste cenário de globalização, diversos estabelecimentos como restaurantes e tabacarias foram abertos nas cidades japonesas e escondiam seus reais interesses operando como casa de jogos, ponto de venda ilegal de armas bem como o recrutamento de garotas em situação economicamente instável que ganhavam a vida com a prostituição. As soaplands eram as casas onde o comércio sexual acontecia e se tornou o abrigo de um bebê recém-nascido que chegou inesperadamente abandonado pela mãe.
Ichiban Kasuga cresceu no coração da cidade e foi criado pelos comerciantes locais que diziam que o menino não tinha nascido com nada além de sua boa forma física e desde de criança teve a liberdade das ruas e contato com pessoas de diferentes personalidades e posições sociais. Sem nunca conchear seus pais biológicos, Ichi, como carinhosamente era chamado por todos, teve como referência de família o dono da soapland que sempre o tratou como um filho juntamente com as garotas de programa. Essas pessoas fizeram com que o garoto tivesse respeito e consideração pelas pessoas que viviam em situação de dificuldade fazendo com se reconhecesse nesse meio social.
Aos 15 anos, Ichiban abandona a escola e segue o caminho do crime cometendo furtos como forma de obter dinheiro e independência. Com pouca oportunidade para uma vida mais segura, o adolescente encontra na Yakuza um ideal de vida e, para fazer parte da organização, observa o patriarca da família Arakawa todos os dias na esperança de ser convocado para a o clã. Após ser capturado por um grupo rival, Ichiban usa o nome da família para impor respeito e se livrar da enroscada mesmo não tendo nenhuma ligação com os integrantes da família Arawaka. Em resposta a essa atitude, o líder do clã Tojo Masumi Arakawa resgata Ichiban que passa a trabalhar oficialmente como um Yakuza cuidando de Masato, filho de Masumi, ao mesmo que também realiza os trabalhos habituais como cobranças e negociações.
Ichiban Kasuga se estabelece na Yakuza da família Arakawa em definitivo e enxerga o senhor Masumi como um pai criando um laço de lealdade e confiança inquebrável por muitos anos, o que faz com que o jovem adulto se sinta feliz e realizado dentro do grupo familiar.
No ano de 2001, uma discordância de base financeira entre grupos rivais resulta em um assinado cometido por Jo Sawashiro, braço direito do patriarca e um integrante indispensável para os negócios. Masumi decide resolver o caso de forma mais radical e apela para a confiança e lealdade de Ichiban que não contestaria um pedido vindo diretamente da figura que mais admirava. Considerando sua reputação e sua lucratividade, Masumi pede para Ichibam com 24 anos assuma a culpa por um crime que não cometeu e se entregue à polícia para manter o clã Arakawa sem vestígios. Sem hesitar frente ao pedido do patriarca, o jovem é preso pelo crime de homicídio e condenado a 18 anos de prisão. Durante todo período de reclusão, ele recebe apenas uma carta de seu chefe e passa quase duas décadas sonhando com o momento em que vai rever Masumi e retornar à Yakuza.
Ao cumprir a pena, Ichiban Kasuga retorna à liberdade aos 42 anos, porém nenhum membro do clã familiar aparece para recebê-lo e ninguém parece se lembrar da dedicação que o jovem teve com seus integrantes no passado. Ichiban procura Masumi, mas o encontro tão esperado termina em um trágico desfecho com o ex presidiário tomando um tiro do homem que considerava como um pai e sendo abandonado a quilômetros de distância de sua cidade natal. Sem dinheiro, sem emprego e com o título de ex Yakuza, Ichiban passa a viver com os moradores de rua buscando uma forma de se reerguer na vida e voltar à sua organização.
Pelas ruas da cidade
Yakuza: Like a Dragon é o oitavo capítulo da série que, além de um personagem inédito e cativante, apresenta também algumas mudanças sutis que renovam a estrutura do jogo como uma maneira de atrair um novo público de jogadores acostumados a ter na narrativa o principal aspecto da diversão. A técnica fornece um alicerce forte para que uma história elaborada seja contada tonando-se o destaque do jogo juntamente com Ichiban.
O gráfico é um dos fatores técnico que chama atenção de imediato proporcionando um visual iluminado que representa com fidelidade todo o encanto das cidades japonesas com letreiros brilhantes, grandes avenidas, estabelecimentos comerciais diversos e uma arquitetura peculiar que retrata a cultura asiática. Neste sentido, o estúdio desenvolvedor desempenha um trabalho competente no que diz respeito à resolução, renderização e efeitos de luz e sombra que podem ser vistos em diferentes momentos do jogo. Andar pelas ruas dos distritos é uma experiência que pode ser considerada fiel à realidade uma vez que o design das cidades teve por base lugares reais do Japão reproduzindo a realidade da vida dos moradores e da Yakuza.Os efeitos de luminosidade nos gráficos são percebidos tanto nos becos e nos ambientes fechados quanto na feição dos personagens cujo rostos refletem a luz com realismo ao mesmo tempo que apresentam movimentação convincente e um alto grau de detalhamento nos poros da pele, pelos de barba, ferimentos com sangramento e diversas aspectos do corpo humano que reagem ao ambiente.
A definição e a renderização atingem o realismo completo ao entregar uma alta definição de cores e reflexão dos LEDs que são característicos dos centros comerciais. Os raios de luz atravessam os espaços em tempo real e produzem a sensação de se estar em meio aos letreiros e painéis que indicam locais com lanchonetes e lojas de conveniência que podem ser acessadas para fazer compras e contam com alto grau de realidade na composição interna.
O design e arquitetura que compõem os cenários de Like a Dragon possuem um estilo e uma vida própria pela maneira como foram pensados. As ruas e avenidas das diferentes localidades mostram que o game é uma produção legítima da Sega já que algumas referências podem ser percebidas pelos jogadores mais atentos ou grandes fãs da empresa de Sonic. Além de manterem a estrutura básica encontradas nos outros jogos da série, o modelo das fases remonta o antigo visual de jogos de mundo aberto da geração Dreamcast, último hardware produzido pela Sega lançado em 1998 e que teve pouco sucesso comercial. Foi o primeiro sistema a entrar na 6° geração de consoles com seus 128 bits que permitiram mais liberdade na construção de fases em 3D bem como a inserção das cutscenes que começavam a se popularizar A forma como os personagens circulam pelas cidades, a maneira como os ângulos de câmera acompanham a movimentação e os objetos encontrados nos cenários remetem a uma época em que a potência de um vídeo game era medida por bits de processamento.
Até os famosos esbarrões que tinham por objetivo criar um aspecto de realidade e interação com outros personagens do cenário aparecem no game criando um aspecto particular e um pouco nostálgico. Como a franquia Yakuza se consolidou no Playstation, a Sega marcou sua identidade em Like a Dragon com pequenas referências de seus maiores sucessos: as ruas da cidade do jogo lembram as ruas de Sonic Adventure 2, as cores vívidas trazem à tona as loucuras de Crazy Taxi e o visual urbano e figurino lembram Shenmue trazendo ao título peculiaridades construídas com muita sutileza para os consoles atuais.
No entanto, algumas oscilações gráficas podem ser percebidas dependendo do ângulo de visão que resulta em pequenas distorções e baixa resolução nos cenários e nos personagens que estão no ambiente. Também é comum ver a repetição dos moradores da cidade usando a mesma roupa ou ter o mesmo rosto como uma forma de não prejudicar a memória do sistema evitando deixar o jogo excessivamente carregado e com mal desempenho. Algumas texturas são menos definidas especialmente partes da cidade e objetos que estão mais distantes do personagem resultando em mudança brusca de quadros que afetam o visual do jogo de forma perceptível. Além disso, o design dos cenários programado assume aspectos mais “chapados” em algumas situações que não é condizente com a realidade de processamento gráfico atual mesmo que na tentativa de resgatar um estilo do passado. Mesmo com essas oscilações, Like a Drgon investe em cores e formas competentemente e será uma experiência agradável aos olhos e que irá ajudar a contar uma história interessante com ajuda de recursos sofisticados e inspirados em ideias de décadas atrás.
Comandos e assertividade
Os fatores técnicos que compõem esse recente capítulo da série Yakuza se alinham para garantir ao jogador um gameplay equilibrado e fluente que prioriza a história ao invés da tentativa e erro comuns a outros tipos de jogos. Neste sentido, a jogabilidade e precisão dos controles desempenham um papel relevante na condução dos personagens em sua trajetória de vida bem como a interação que o jogador pode realizar com os eventos do game.
Yakuza: Like a Dragon possui como organização básica os elementos mais tradicionais de RPG, a luta e a exploração em mundo aberto sem trazer os exageros dos títulos japoneses que prezam pelas batalhas constantes e uma repetitividade de ações que é apreciado pelo público asiático. Apesar de permitir que os personagens circulem pelas diferentes áreas do mapa, o game está distante das estruturas de jogo de mundo aberto como Cyberpunk e GTA mantendo a organização característica da franquia de uma exploração linear e objetiva. Explorar o mundo em Yakuza se resuma a andar de um ponto a outro cumprindo as missões principais, porém sem mapas extensos em cada parte pode ser explorada em busca de alguma missão. Essa é uma estratégia ainda utilizada pela Sega e pelo estúdio desenvolvedor que mantém os primórdios da série que foi idealizada originalmente em uma plataforma que ainda enfrentava problemas de processamento e memória. Entretanto, a originalidade de Yakuza juntamente com sus cenários coloridos e iluminados e uma identidade fortemente amparada em nas próprias raízes fazem com que o fator exploração seja funcional e suficiente sem desmerecer a originalidade de 16 anos de franquia.
Avançar na campanha vai exigir dos jogadores um conhecimento básico de ações táticas do RPG como a administração de itens e do grupo que acompanha Ichiban, o uso de golpes especiais além da percepção do momento correto de atacar e defender. A decisão pelo elemento de RPG é uma das pequenas alterações pensadas para o jogo que se difere dos elementos do beat’em’up anteriormente utilizado. Os comandos colaboram para uma rápida compreensão e aplicação das técnicas de luta uma vez que não são sofisticados a ponto de confundir quem joga e permitem uma ação fluida e consistente. Em linhas gerais, será necessário enfrentar os inimigos nas ruas bem como os chefes de fase em lutas que aumentam de dificuldade conforme o personagem sobe de nível. Durante as brigas, a programação do jogo oferece a possibilidade de assumir todos os comandos planejando a melhor estratégia ou pode deixar a inteligência artificial do jogo assumir a luta. Como opção extra, existe uma modalidade mais versátil que limita os botões de ação, mas permite que seja possível tomar algumas decisões durante os turnos. Entre os três modos, o total controle prevalece como melhor escolha, pois é através dela que a proposta do game pode ser aproveitada por completa aproximando jogador e personagem dos acontecimentos do enredo.
Os famosos mini games marcam presença e garantem mais diversão para além da campanha principal. A desenvolvedora apresenta um trabalho bastante criativo e será possível aproveitar os estabelecimentos da cidade com jogos que vão desde apertar botões na ordem correta até fazer provas de conhecimentos específicos que vão garantir a Ichiban não só um diploma, mas atributos à sua personalidade. Dedicar tempo das partidas de Like a Dragon para participar desses jogos amplia não só o fator da jogabilidade como expande a história e o conhecimento que o jogador pode ter do protagonista revelando pontos da sua vida que não seriam possíveis de conhecer só pela história principal.
Soma-se ao fator de jogabilidade e enredo as missões secundárias que estão bem planejadas e acontecem em momentos específicos junto com a campanha. A liberdade de decidir por cumpri-las ou não é mais limitada que em outros jogos de mundo aberto, porém bem indicadas de quando o jogador pode aceitá-las. Tais missões incluem temas dos mais diversos que mostram desde a precarização da população pobre e moradora de rua até momentos humorísticos e impensáveis que oferecem uma outra qualidade e percepção do game. Tendo uma boa organização dos eventos que são disponibilizados no jogo, será possível aproveitar todos os modos com diversão e sem o cansaço das grandes quantidades de missões ao mesmo tempo que os apreciadores de uma boa narrativa e de personagens cativantes vão encontrar um motivo para continuar jogando. Vale destacar que o aproveitamento das missões de Like a Dragon vai depender do perfil do jogador que estiver disposto a seguir a campanha, pois a linearidade que é comum à série não é apreciada pela geração gamer mais recente habituada a alta competitividade e títulos exclusivamente on line. Cumprir tarefas pontuais dentro de uma perspectiva pré organizada pode parecer tediosa aos amantes do mata-mata que procuram nos jogos de equipe uma emoção agressiva que se difere de uma narrativa de caráter emocional.
Representatividade sonora
A experiência auditiva de Yakuza Like a Dragon está marcada por um forte trabalho de dublagem e sonoplastia que enriquecem o título e acrescenta um grau de realismo ao Japão das telas de vídeo game. Cumprir missões nos distritos de Ijincho chama atenção pela fiel adaptação das cidades japonesas bem como dos grupos Yakuza. Os elementos sonoros completam a experiência mesmo não sendo a técnica de maior destaque.
A dublagem de Like a Dragon é um trabalho vigoroso que tem por objetivo trazer à vida os personagens desse que pretende ser o capítulo que vai abrir uma nova era na série. É perceptível através dos áudios de fala que os atores realizaram uma composição competente dos personagens que mostram pela voz a personalidade, a atitude e as marcas do passado de cada integrante. O ator chinês Kaiji Tang empresta sua voz a Ichiban Kasuga imprimindo na interpretação a característica mais marcante do personagem que é sua empatia, a ingenuidade e humanidade. De acordo com Tang, dublar o personagem foi uma tarefa gratificante por permitir que esse novo personagem que nasce na série possa trazer mais espontaneidade e leveza para um tema como a Yakuza.
Em termos de localização, dois pontos importantes podem ser destacados: é a primeira vez que a série recebe uma dublagem completa em inglês e é a primeira vez que um jogo Yakuza é legendado para o português do Brasil. Com a dublagem para o inglês, a possibilidade de aproximar o público ocidental da série ganha força e retrata elegantemente a cultura asiática para o ocidente. Neste sentido, é o trabalho dos atores que possuem descendência oriental que traz brilho à adaptação e entrega uma localização de alta qualidade que não fica devendo ao original.
Em contrapartida, a legendagem para o português brasileiro não mostra o mesmo empenho e entrega uma localização que busca ser autoral, mas que soa estranha se comparada ao roteiro original. As traduções de filmes e livros para o português geralmente são criticados pelo excesso de censura e pouco fidelidade à fonte não trazendo uma visão precisa sobre a obra. No caso da tradução de Yakuza, o efeito parece ser o inverso já que a tradução procura mostrar o modo de vida do grupo de Ichiban com expressões informais tipicamente brasileiras além de uma redução das falas compactadas em uma única frase. Além disso, algumas intepretações sobre fatos da história principal sofrem alterações bruscas de significado e não apresentam os fatos que realmente estão sendo ditos nas cutscenes desviando o jogador dos acontecimentos da trama. Para aqueles que não dominam o inglês ou o japonês, a localização brasileira pode ser uma opção bem vinda, mas está longe de contar os fatos com precisão pensadas para o roteiro.
Reunindo características típicas da série e apostando em um novo enredo e personagem, Yakuza Like a Dragon consegue trazer como produto final um título primoroso ao mesmo tempo que faz um convite para nova geração de jogadores a explorarem a história dos grupos Yakuza pouco conhecidos no Ocidente. No fim de cada dia vivido ao lado de Ichiban, o jogador terá a sensação de que faz parte da realidade e da vida do personagem celebrando seu crescimento pessoal e suas conquistas. O garoto que cresceu na dificuldade das ruas, foi abandonado pelos pais e pelo patriarca se torna um home que vive em situação de pobreza, mas ainda consegue manter a dignidade e a alegria sem perder a coragem de enfrentar os problemas da vida. Ichiban Kasuga não se encaixa no Japão onde foi criado pelo crime e a corrupção por ser grandioso demais, ingênuo demais e corajoso o suficiente para liderar a própria história e inspirar outros a seguirem seus próprios caminhos.
Veredito
Yakuza Like a Dragon é o oitavo capítulo da série que, mesmo mantendo suas raízes estruturais de gameplay, apresenta inovações consideráveis através de uma jogabilidade atualizada e assertiva além de um personagem cativante que irá liderar a franquia nos próximos jogos.
Investido fortemente em uma narrativa cativante e emotiva, o game é uma reunião de ótimos fatores técnicos que proporcionam uma experiência gratificante através de missões interessantes que mostram a realidade do Japão permitindo que um público maior possa aproveitar um tema essencialmente asiático como a Yakuza.
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